01) Kurze Geschichte des Spiels
02) Interessantes und Kurioses
03) Tastaturbefehle
04) Der Charakter
05) Akalabeth
06) Die Einwohner
 
07) Das Warenangebot
08) Die Magie
09) Mt. Drash
10) Die Gegner
11) Mandurs Reisebericht
 

 

 

01) Kurze Geschichte des Spiels

 

Dieses Spiel wurde von Keith Zabalaoui, einem Freund Richard Garriots, in Coarsegold (Kalifornien/USA) programmiert. Sierra, welche im Jahr zuvor Ultima II veröffentlicht hatten, nannte das Spiel Ultima - Escape from Mount Drash. Sie taten es ohne Garriotts Wissen und Einverständnis, obwohl sie wußten, das er zu dieser Zeit die Rechte am Namen Ultima besaß. Sierra tat das, weil sie hofften, das sich das Spiel dadurch besser verkauft.

Trotz dieser Marketingstrategie verkaufte sich das Spiel eher schlecht und Sierra meinte später sogar, daß das Spiel niemals existiert hätte, bis Zabalaoui bestätigte, das ungefähr 3.000 Exemplare für den Einzelhandel hergestellt worden waren. Eine genauere Anzahl ist nicht bekannt.

Anschließend geriet das Spiel in Vergessenheit und es gab lange Zeit nur Gerüchte, bis im Jahr 2000 einige Kopien bekannt wurden. 2003 schrieb dann ein Fan eine PC-Version des Spiels.

 

 

01) Interessantes und Kurioses

 

  • Für das Cover der Vorderseite der Box wurde das Bild der Rückseite der Ultima II Box (Big Box Edition) verwendet.
  • Es könnte sein, das Richard Garriotts Name die Inspiration für die Garrintrots war.
  • Einige Gegner zeigen Änlichkeiten mit Gegnern von Ultima I (Floating Orb = Wandering Eyes / Gremlin) und Ultima II (Phantom = Ghost).

 


 

Escape from Mount Drash in der Ultima-Zeitlinie

 

Auch wenn das Spiel nicht zur eigentlichen Ultima-Serie gehört, gibt es Versuche, dieses in die Ultima-Zeitlinie einzuordnen. Hierbei ergeben sich mehrere Möglichkeiten:

 

Zwischen Akalabeth und Ultima I:

Da das Land in Akalabeth nur zu einem Teil erkundet werden kann, ist es durchaus möglich, das sich die Festung der Garrintrots außerhalb der in Akalabeth erkundbaren Karte befindet. Auch wird nicht gesagt das der Fremde, nachdem er zum Ritter geschlagen wurde, das Land sofort wieder verlässt.

Problem: Warum sieht man in Ultima I nichts mehr von den Garrintrots und ihrer Festung?

 

Zwischen Ultima I und Ultima II:

In Ultima I gibt es das Dungeon "The Mines of Mt. Drash" und das Dungeon "The Mines of Mt. Drash II". Eines von beiden könnte von den Garrintrots zu ihrer Arena umgebaut werden.

Problem: Während des Spiels sind bei beiden Dungeons keinerlei Aktivitäten der Garrintrots festzustellen. Wie schaffen sie es innerhalb kürzester Zeit, und zwar während der Zeitreise des Fremden, eines zu einer Arena umzubauen und nebenbei noch eine riesige Festung zu errichten?

 

Zwischen Ultima II und Ultima III:

Die Garrintrots hätten genügend Zeit gehabt, eine riesige Festung zu errichten und eines der Dungeons in eine Arena umzubauen.

Problem: Das Ende von Ultima II zeigt, wie der Fremde im Jahr 1990 A.D. in einem Shuttle über der Erde fliegt und man kann beobachten, das die Zeittore zerstört sind. Wie konnte er Sosaria erreichen?

 

Interessantes

  • Dieses Spiel ist ein Single Player Role-Playing Game (RPG).
  • Programmiert wurde es von Keith Zabalaoui, einem Freund Richard Garriots. Anschließend wurde es von Sierra On-Line, Inc., mit dem Einverständnis Garriotts, unter dem Namen Ultima veröffentlicht. Man hoffte, das sich das Spiel dadurch besser verkaufen würde.
  • Das Spiel verkaufte sich schlecht und von Sierra On-Line, Inc. hörte man später sogar, daß das Spiel niemals existiert habe. Keith Zabalaoui bestätigte jedoch, das ungefähr 3.000 Exemplare für den Einzelhandel hergestellt worden sind. Eine genauere Anzahl ist nicht bekannt.
  • Nachdem es lange Zeit über die Anzahl der verkauften Exemplare nur einige sehr vage Gerüchte gab, wurde im Jahr 2000 bekanntgegeben, daß einige Exemplare wiedergefunden wurden.
  • Eine inoffizielle PC-Version wurde 2003 über das Internet veröffentlicht. Offiziell gibt es keine PC-Version.
 

 

01) Der Charakter

 

01.01) Die Statusübersicht:

a) Richtungsanzeige: zeigt an in welche Richtung man sieht
b) Zeitanzeige: beginnend bei 100 zählt sie gegen 0 (wenn sie 0 erreicht hat, muß man den Berg Drash von neuen betreten)
c) ooo: Anzahl der aktuellen Leben (am Anfang maximal drei)
d) Ranking: zeigt den aktuellen Rang (Erfahrungsstufe (siehe 01.02)) an
e) Level: zeigt die Ebene des Dungeon des Berges Drash an, in der man sich befindet (Level 01 - 15)

 

 

01.02) Die Erfahrungsstufen:

 

Qwimby Level 01 - 03 00 - 06 Monster besiegt
Corporal Level 04 - 06 07 - 17 Monster besiegt
Cadet Level 07 - 09 18 - 33 Monster besiegt
Captain Level 10 - 12 34 - 53 Monster besiegt
Colonel Level 13 - 15 54 - 79 Monster besiegt
Questor Level 15 Wenn man den Berg Drash verlässt

 

 

02) Tastaturbefehle

 

Taste Dungeon Kampf
 
Up Move Foreward -
Left Turn Left Move Back
Right Turn Right Move Foreward
Down Move Back -
B Cast Blast Spell -
S Cast Sleep Spell -
T Cast Teleport Spell -
Z - Ready Sword
X - Thrust Sword
C - Counterthrust Sword
Esc Exit Game Exit Game

 

 

03) Akalabeth

 

Da die erste genauere Karte des Landes erst im ersten Zeitalter der Dunkelheit angefertigt wurde, kann man nicht sagen, ob die Garrintrots ihre Festung auf dem Berg über dem Dungeon "The Mines of Mt. Drash" oder "The Mines of Mt. Drash II" errichtet haben.

 

 

 

04) Die Einwohner Akalabeths

 

 

Der Fremde / Avatar Garrintrots

 

Eine Übersicht der Einwohner Akalabeths ist unter Ultima Lexikon - Ultima Lexikon - Charaktere: Ultima - Escape from Mount Drash zu finden.

 

 

05) Der Handel in Akalabeth

 

In der Arena der Garrintrots kann man nichts kaufen oder verkaufen.

 

05.01)  Waffen:

 

Die Garrintrots schicken einen nicht unbewaffnet in ihre Arena. Man darf zumindest sein Schwert behalten und man sollte sich mit dessen Handhabung schnell vertraut machen.

 

05.02) Magie:

 

Nach der Zeit der Ächtung der Magie durch verschiedene Lords Akalabeths, ließen sie diese, auch bedingt durch die stetige Machtzunahme Mondains, wieder zu. In dieser Zeit war das Aussprechen der ersten drei wiederentdeckten Zaubersprüche keine sichere Sache. Sie konnten funktionieren, mußten es aber nicht.

 

Blast

Dieser Zauber ermöglicht es dem Magiebegabten, eine Wand vor ihm zu zerstören.

Sleep

Dieser Zauber ermöglicht es dem Magiebegabten, für eine kurze Zeit eine Ära des Schlafens zu schaffen.

Teleport

Dieser Zauber ermöglicht es dem Magiebegabten, sich innerhalb einer Ebene zu teleportieren.

 

05.03)  Wiederbelebung:

 

Falls der Held während seines Abenteuers sterben sollte, kann er wiederbelebt werden.

 

 

You Lose, Cadet

 

 

Anschließend hat er die Möglichkeit, den Berg Drash von neuen zu betreten.

 

 

06) Mount Drash

 

Die Ebenen (Level) des Dungeon von Mount Drash werden bei jeden Spielstart zufällig entworfen. Gleichbleibend ist, das die Ebenen (Level) 9 x 9 Schritt groß sind, und das sich die Pforte zur nächsten Ebene immer in der Ecke im Nordwesten befindet.

 

(Beispiel für einen Level)

 

Besonderheiten:

 

Level 01 - Level 04: Hier gibt es nichts besonderes.

Level 05 - Level 12: Edelsteine (Gems) liegen in der nordöstlichen und der südwestlichen Ecke. Einer von beiden muß geholt werden, um in die nächste Ebene zu gelangen.

 

(Die Position der Edelsteine)

 

Ab Level 07: Karten der Ebenen des Dungeon gibt es nicht mehr, nur die Positionen der Monster sind noch erkennbar.

Ab Level 09: Die Monsteranzeige funktioniert nicht mehr.

Ab Level 11: Die Richtungsanzeige funktioniert nicht mehr.

Ab Level 13: Von nun an müssen beide Edelsteine (Gems) geholt werden, um in die nächste Ebene zu gelangen.

Level 15: Hier befindet sich in der nordweslichen Ecke der Ausgang des Dungeon. Hat man diesen lebend erreicht, erhält man den Titel:

 

Questor

 

 

07) Die Gegner

 

Gegner Aussehen Besonderheit(en) Erscheint als ... Experience
     
Dancing Demon - 3. Gegner -
Floating Orb -  2. Gegner -
Gremlin -  1. Gegner -
Phantom -  4. Gegner -
Purple Slime -  5. Gegner -

 

Level 01- Level 02 2 Gegner pro Level
Level 03- Level 04 3 Gegner pro Level
Level 05- Level 06 4 Gegner pro Level
Level 07- Level 08 5 Gegner pro Level
Level 09- Level 10 6 Gegner pro Level
Level 11- Level 12 7 Gegner pro Level
Level 13- Level 14 8 Gegner pro Level
Level 15 9 Gegner

 

 

08) Mandurs Reisebericht

 

08.01) Einleitung

08.02) Mount Drash

08.03) Das Ende

  

 

08.01) Einleitung:

 

Escape from Mt. Drash is a game of life, and unless you can prevent it, a game of death. You are a prisoner of the evil, wretched, Garrintrots whose stronghold is high atop the treacherous Mount Drash. The mountain is honeycombed with old mining tunnels that have been long since abandoned by humanoid life. The Garrintrots have stocked the caverns with all manner of creatures, and now use the caverns as gaming arenas where you are the main attraction.

(Aus dem Handbuch: Ultima - Escape from Mt. Drash)

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Nachdem ich von Lord British zum Ritter geschlagen wurde, wollte ich das Land Akalabeth noch weiter erkunden. Dabei passierte es, das ich von den teuflischen Garrintrots gefangen genommen wurde. Diese brachten mich in ihre Festung, die sie auf dem Berg Drash errichtet haben. Unterhalb dieser Festung befindet sich ein altes Dungeon, das die Garrintrots als Arena für ihre Spiele nutzen. Dorthin wurde ich von diesen teuflischen Kreaturen gebracht.

 

08.02) Mount Drash:

 

Mein Ziel ist es also, dieses Dungeon schnellstmöglichst zu verlassen und so meine Freiheit wieder zu erlangen. Schnell mußte ich aber feststellen, das dieses gar nicht so einfach ist. In diesem alten Dungeon leben viele Monster aber zum Glück haben die Garrintrots mir noch mein Schwert gelassen.

Über die ersten Ebenen des Dungeon gibt es nicht viel zu berichten. Als ich nach vielen erfolgreichen Kämpfen die fünfte Ebene erreicht und durchlaufen hatte, um in die sechste Ebene zu gelangen, stellte ich fest, das die Pforte zu dieser erst noch geöffnet werden muß. Also suchte ich nach einen Schlüssel und wurde in der nordöstlichen Ecke dieser Ebene fündig. Hier lag ein Edelstein, der die verschlossene Pforte öffnete (ich hätte aber auch den Edelstein, der sich in der südwestlichen Ecke der Ebene befindet, zum Öffnen des Ausgangs benutzten können).

Je tiefer ich in das Dungeon eindrang, umso schwieriger wurde die Orientierung für mich. So muß ich mich ab der elften Ebene alleine auf meinen Instinkt verlassen. Karten der einzelnen Ebenen des Dungeon hatte ich schon länger keine mehr, auf die Monsteranzeige konnte ich mich nicht mehr verlassen und jetzt funktionierte auch die Richtungsanzeige nicht mehr. In der dreizehnten Ebene bemerkte ich dann noch, das die Pforte zur nächsten Ebene nur noch mit der Hilfe von beiden Edelsteinen geöffnet werden kann.

 

08.03) Das Ende:

 

Zaubersprüche konnten zwar bisher hilfreich sein, aber bis zur fünfzehnten Ebene war es nicht unbedingt notwendig einen auszusprechen. Aufgrund der vielen Gegner in dieser Ebene und der kurzen Zeit, in der man den Ausgang erreichen soll, ist es nun aber einfacher mit der Hilfe des Zauberspruches "Blast" den Ausgang in der nordwestlichen Ecke erreichen.

Nachdem ich dieses geschafft hatte, erlangte ich meine Freiheit wieder und wurde zum "Questor" ernannt.

 

 

Anschließend hab ich Akalabeth verlassen und bin zur Erde zurückgekehrt.

 

 

(Dieses ist eine Möglichkeit eines Lösungsbeispieles)

 

 

           

           



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