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01) Kurze Geschichte des Spiels
Dieses Spiel wurde von Keith Zabalaoui, einem Freund Richard Garriots, in Coarsegold (Kalifornien/USA) programmiert. Sierra, welche im Jahr zuvor Ultima II veröffentlicht hatten, nannte das Spiel Ultima - Escape from Mount Drash. Sie taten es ohne Garriotts Wissen und Einverständnis, obwohl sie wußten, das er zu dieser Zeit die Rechte am Namen Ultima besaß. Sierra tat das, weil sie hofften, das sich das Spiel dadurch besser verkauft.
Trotz dieser Marketingstrategie verkaufte sich das Spiel eher schlecht und Sierra meinte später sogar, daß das Spiel niemals existiert hätte, bis Zabalaoui bestätigte, das ungefähr 3.000 Exemplare für den Einzelhandel hergestellt worden waren. Eine genauere Anzahl ist nicht bekannt.
Anschließend geriet das Spiel in Vergessenheit und es gab lange Zeit nur Gerüchte, bis im Jahr 2000 einige Kopien bekannt wurden. 2003 schrieb dann ein Fan eine PC-Version des Spiels.

01) Interessantes und Kurioses

| Escape from Mount Drash in der Ultima-Zeitlinie |
Auch wenn das Spiel nicht zur eigentlichen Ultima-Serie gehört, gibt es Versuche, dieses in die Ultima-Zeitlinie einzuordnen. Hierbei ergeben sich mehrere Möglichkeiten:
Zwischen Akalabeth und Ultima I:
Da das Land in Akalabeth nur zu einem Teil erkundet werden kann, ist es durchaus möglich, das sich die Festung der Garrintrots außerhalb der in Akalabeth erkundbaren Karte befindet. Auch wird nicht gesagt das der Fremde, nachdem er zum Ritter geschlagen wurde, das Land sofort wieder verlässt.
Problem: Warum sieht man in Ultima I nichts mehr von den Garrintrots und ihrer Festung?
Zwischen Ultima I und Ultima II:
In Ultima I gibt es das Dungeon "The Mines of Mt. Drash" und das Dungeon "The Mines of Mt. Drash II". Eines von beiden könnte von den Garrintrots zu ihrer Arena umgebaut werden.
Problem: Während des Spiels sind bei beiden Dungeons keinerlei Aktivitäten der Garrintrots festzustellen. Wie schaffen sie es innerhalb kürzester Zeit, und zwar während der Zeitreise des Fremden, eines zu einer Arena umzubauen und nebenbei noch eine riesige Festung zu errichten?
Zwischen Ultima II und Ultima III:
Die Garrintrots hätten genügend Zeit gehabt, eine riesige Festung zu errichten und eines der Dungeons in eine Arena umzubauen.
Problem: Das Ende von Ultima II zeigt, wie der Fremde im Jahr 1990 A.D. in einem Shuttle über der Erde fliegt und man kann beobachten, das die Zeittore zerstört sind. Wie konnte er Sosaria erreichen?
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Interessantes
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01) Der Charakter
01.01) Die Statusübersicht:
a) Richtungsanzeige: zeigt an in welche Richtung man sieht
b) Zeitanzeige: beginnend bei 100 zählt sie gegen 0 (wenn sie 0 erreicht hat, muß man den Berg Drash von neuen betreten)
c) ooo: Anzahl der aktuellen Leben (am Anfang maximal drei)
d) Ranking: zeigt den aktuellen Rang (Erfahrungsstufe (siehe 01.02)) an
e) Level: zeigt die Ebene des Dungeon des Berges Drash an, in der man sich befindet (Level 01 - 15)

01.02) Die Erfahrungsstufen:
| Qwimby | Level 01 - 03 | 00 - 06 Monster besiegt |
| Corporal | Level 04 - 06 | 07 - 17 Monster besiegt |
| Cadet | Level 07 - 09 | 18 - 33 Monster besiegt |
| Captain | Level 10 - 12 | 34 - 53 Monster besiegt |
| Colonel | Level 13 - 15 | 54 - 79 Monster besiegt |
| Questor | Level 15 | Wenn man den Berg Drash verlässt |

02) Tastaturbefehle
| Taste | Dungeon | Kampf |
| Up | Move Foreward | - |
| Left | Turn Left | Move Back |
| Right | Turn Right | Move Foreward |
| Down | Move Back | - |
| B | Cast Blast Spell | - |
| S | Cast Sleep Spell | - |
| T | Cast Teleport Spell | - |
| Z | - | Ready Sword |
| X | - | Thrust Sword |
| C | - | Counterthrust Sword |
| Esc | Exit Game | Exit Game |

03) Akalabeth
Da die erste genauere Karte des Landes erst im ersten Zeitalter der Dunkelheit angefertigt wurde, kann man nicht sagen, ob die Garrintrots ihre Festung auf dem Berg über dem Dungeon "The Mines of Mt. Drash" oder "The Mines of Mt. Drash II" errichtet haben.


04) Die Einwohner Akalabeths
Eine Übersicht der Einwohner Akalabeths ist unter Ultima Lexikon - Ultima Lexikon - Charaktere: Ultima - Escape from Mount Drash zu finden.

05) Der Handel in Akalabeth
In der Arena der Garrintrots kann man nichts kaufen oder verkaufen.
05.01) Waffen:
Die Garrintrots schicken einen nicht unbewaffnet in ihre Arena. Man darf zumindest sein Schwert behalten und man sollte sich mit dessen Handhabung schnell vertraut machen.
05.02) Magie:
Nach der Zeit der Ächtung der Magie durch verschiedene Lords Akalabeths, ließen sie diese, auch bedingt durch die stetige Machtzunahme Mondains, wieder zu. In dieser Zeit war das Aussprechen der ersten drei wiederentdeckten Zaubersprüche keine sichere Sache. Sie konnten funktionieren, mußten es aber nicht.
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Blast |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Magiebegabten, eine Wand vor ihm zu zerstören. |
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Sleep |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Magiebegabten, für eine kurze Zeit eine Ära des Schlafens zu schaffen. |
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Teleport |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Magiebegabten, sich innerhalb einer Ebene zu teleportieren. |
05.03) Wiederbelebung:
Falls der Held während seines Abenteuers sterben sollte, kann er wiederbelebt werden.
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You Lose, Cadet
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Anschließend hat er die Möglichkeit, den Berg Drash von neuen zu betreten.

06) Mount Drash
Die Ebenen (Level) des Dungeon von Mount Drash werden bei jeden Spielstart zufällig entworfen. Gleichbleibend ist, das die Ebenen (Level) 9 x 9 Schritt groß sind, und das sich die Pforte zur nächsten Ebene immer in der Ecke im Nordwesten befindet.

(Beispiel für einen Level)
Besonderheiten:
Level 01 - Level 04: Hier gibt es nichts besonderes.
Level 05 - Level 12: Edelsteine (Gems) liegen in der nordöstlichen und der südwestlichen Ecke. Einer von beiden muß geholt werden, um in die nächste Ebene zu gelangen.

(Die Position der Edelsteine)
Ab Level 07: Karten der Ebenen des Dungeon gibt es nicht mehr, nur die Positionen der Monster sind noch erkennbar.
Ab Level 09: Die Monsteranzeige funktioniert nicht mehr.
Ab Level 11: Die Richtungsanzeige funktioniert nicht mehr.
Ab Level 13: Von nun an müssen beide Edelsteine (Gems) geholt werden, um in die nächste Ebene zu gelangen.
Level 15: Hier befindet sich in der nordweslichen Ecke der Ausgang des Dungeon. Hat man diesen lebend erreicht, erhält man den Titel:
| Questor |

07) Die Gegner
| Gegner | Aussehen | Besonderheit(en) | Erscheint als ... | Experience |
| Dancing Demon |
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- | 3. Gegner | - |
| Floating Orb |
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- | 2. Gegner | - |
| Gremlin |
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- | 1. Gegner | - |
| Phantom |
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- | 4. Gegner | - |
| Purple Slime |
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- | 5. Gegner | - |
| Level 01- Level 02 | 2 Gegner pro Level |
| Level 03- Level 04 | 3 Gegner pro Level |
| Level 05- Level 06 | 4 Gegner pro Level |
| Level 07- Level 08 | 5 Gegner pro Level |
| Level 09- Level 10 | 6 Gegner pro Level |
| Level 11- Level 12 | 7 Gegner pro Level |
| Level 13- Level 14 | 8 Gegner pro Level |
| Level 15 | 9 Gegner |

08) Mandurs Reisebericht

08.01) Einleitung:
Escape from Mt. Drash is a game of life, and unless you can prevent it, a game of death. You are a prisoner of the evil, wretched, Garrintrots whose stronghold is high atop the treacherous Mount Drash. The mountain is honeycombed with old mining tunnels that have been long since abandoned by humanoid life. The Garrintrots have stocked the caverns with all manner of creatures, and now use the caverns as gaming arenas where you are the main attraction.
(Aus dem Handbuch: Ultima - Escape from Mt. Drash)
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Nachdem ich von Lord British zum Ritter geschlagen wurde, wollte ich das Land Akalabeth noch weiter erkunden. Dabei passierte es, das ich von den teuflischen Garrintrots gefangen genommen wurde. Diese brachten mich in ihre Festung, die sie auf dem Berg Drash errichtet haben. Unterhalb dieser Festung befindet sich ein altes Dungeon, das die Garrintrots als Arena für ihre Spiele nutzen. Dorthin wurde ich von diesen teuflischen Kreaturen gebracht.
08.02) Mount Drash:
Mein Ziel ist es also, dieses Dungeon schnellstmöglichst zu verlassen und so meine Freiheit wieder zu erlangen. Schnell mußte ich aber feststellen, das dieses gar nicht so einfach ist. In diesem alten Dungeon leben viele Monster aber zum Glück haben die Garrintrots mir noch mein Schwert gelassen.
Über die ersten Ebenen des Dungeon gibt es nicht viel zu berichten. Als ich nach vielen erfolgreichen Kämpfen die fünfte Ebene erreicht und durchlaufen hatte, um in die sechste Ebene zu gelangen, stellte ich fest, das die Pforte zu dieser erst noch geöffnet werden muß. Also suchte ich nach einen Schlüssel und wurde in der nordöstlichen Ecke dieser Ebene fündig. Hier lag ein Edelstein, der die verschlossene Pforte öffnete (ich hätte aber auch den Edelstein, der sich in der südwestlichen Ecke der Ebene befindet, zum Öffnen des Ausgangs benutzten können).
Je tiefer ich in das Dungeon eindrang, umso schwieriger wurde die Orientierung für mich. So muß ich mich ab der elften Ebene alleine auf meinen Instinkt verlassen. Karten der einzelnen Ebenen des Dungeon hatte ich schon länger keine mehr, auf die Monsteranzeige konnte ich mich nicht mehr verlassen und jetzt funktionierte auch die Richtungsanzeige nicht mehr. In der dreizehnten Ebene bemerkte ich dann noch, das die Pforte zur nächsten Ebene nur noch mit der Hilfe von beiden Edelsteinen geöffnet werden kann.
08.03) Das Ende:
Zaubersprüche konnten zwar bisher hilfreich sein, aber bis zur fünfzehnten Ebene war es nicht unbedingt notwendig einen auszusprechen. Aufgrund der vielen Gegner in dieser Ebene und der kurzen Zeit, in der man den Ausgang erreichen soll, ist es nun aber einfacher mit der Hilfe des Zauberspruches "Blast" den Ausgang in der nordwestlichen Ecke erreichen.
Nachdem ich dieses geschafft hatte, erlangte ich meine Freiheit wieder und wurde zum "Questor" ernannt.
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Anschließend hab ich Akalabeth verlassen und bin zur Erde zurückgekehrt.
(Dieses ist eine Möglichkeit eines Lösungsbeispieles)

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