1) Charakter und Charaktererschaffung

 

1.1) Die Rassen:

a) Human: Intelligence +5 Punkte
b) Elf: Agility +5 Punkte
c) Dwarf: Strength +5 Punkte
d) Hobbit: Wisdom +10 Punkte

 

1.2) Das Geschlecht:

a) Male: Strength + 5 Punkte
b) Female: Charisma + 10 Punkte

 

1.3) Der Beruf:

a) Fighter: Strength +15 Punkte
b) Cleric: Wisdom + 10 Punkte
c) Wizard: Intelligence +10 Punkte
d) Thief: Agility +10 Punkte

 

1.4) Die Charaktereigenschaften:

a) Strength: bestimmt ob man eine R�stung tragen kann und den verursachten Schaden beim Gegner
b) Agility: bestimmt ob man eine Waffe f�hren kann und wie gut man sich beim Diebstahl anstellt
c) Stamina: bestimmt den Schaden den der Gegner verursacht
d) Charisma: bestimmt wie gut man handeln kann
e) Wisdom: bestimmt die Kraft der angewendeten Zauberspr�che und die Wiederstandskraft gegen Fremdzauber f�r Clerics
f) Intelligence: bestimmt die Kraft der angewendeten Zauberspr�che und die Wiederstandskraft gegen Fremdzauber f�r Wizards

(Die maximale H�he der Charaktereigenschaften betr�gt 99, wenn man diese �berschreitet, beginnen sie wieder mit 00)

 

1.5) Die Status�bersicht:

a) Hits (Hit Points): Lebensenergie (wenn der Wert 0000 betr�gt, ist man tot)
b) Food: Wieviel Essen man bei sich tr�gt (wenn der Wert 0000 betr�gt, ist man tot)
c) Exp. (Experience Points): Wieviel Erfahrung man hat (Level 1 bis 99, Steigerung alle 100 Punkte)
d) Coin: Wieviel Geld man bei sich tr�gt

(Die maximale H�he dieser Werte betr�gt 9999)

 

 

2) Tastaturbefehle

 

A(ttack): Jemanden oder Etwas angreifen. Mit den Cursor Tasten wird die Angriffsrichtung bestimmt. In einem Turm oder einem Dungeon gibt ben�tigt man die Angriffsrichtungsfestlegung nicht.

B(oard): Ein Pferd, ein Flugzeug , ein Shuttle oder ein Schiff benutzen.

C(ast): Den bereitgehaltenen Zauberspruch anwenden. Zauberspr�che zeigen nur in Dungeons oder T�rmen eine Wirkung.

D(escend): Mit der Hilfe eines Seiles kann man in einem Dungeon oder einem Turm eine Ebene tiefer steigen.

E(nter): Ein Schlo�, eine Stadt oder ein Dorf betreten, oder eine Signpost lesen.

F(ire): Feuert die Schiffskanonen ab.

G(et): Einen Schatz, eine Waffe oder eine R�stung an sich nehmen.

H(yperspace): Bewegt ein Shuttle zu den angegebenen Koordinaten.

I(gnite): Eine Fackel anz�nden.

J(ump): Eine Frustationsabbaufunktion.

K(limb): Mit der Hilfe eines Seiles kann man in einem Dungeon oder einem Turm eine Ebene h�her steigen.

L(aunch) / L(and): Ein Flugzeug oder ein Space Shuttle starten oder landen. Landen kann man nur auf einer Gra�ebene, dazu mu� man, nachdem man sich �ber einer befindet, irgendeine Taste dr�cken.

M(agic): Einen Zauberspruch bereithalten.

N(egate): Damit h�lt man die Zeit an, um aus sich aus einer gef�hrlichen Situation zu bewegen. Um dieses durchzuf�hren ben�tigt man Strange Coins.

O(ffer): Jemanden Geld zur Bezahlung eines Gegenstandes oder einer Information geben. Wenn derjenige nichts zum Tausch anbieten kann, akzeptiert er das Geld als ein Geschenk.

P(ass) / Spacebar: Damit kann man, ohne etwas zu machen, einen Zeitabschnitt �berbr�cken. Die Einwohner des Landes und die Gegner nehmen ihren gewohnten Tagesablauf aber weiterhin wahr.

Q(uit): Das Spiel speichern. Dieses funktioniert nur auf der Erde au�erhalb einer Siedlung.

R(eady): Eine Waffe bereithalten.

S(teal): So kann man eine Waffe, eine R�stung, etwas Nahrungsmittel oder ein Transportmittel ohne Bezahlung an sich nehmen. Man sollte aber vorsichtig sein, da die Einwohner eines Dorfes oder einer Stadt, Diebe nicht akzeptieren.

T(ransact): Mit einem Einwohner eines Schlo�es, einer Stadt oder eines Dorfes reden. Mit Hilfe der Cursortasten wird die Sprechrichtung festgelegt.

U(nlock):  Mit der Hilfe eines Schl�ssels kann man T�ren �ffnen.

V(iew): Wenn man einen Magical Helm besitzt, kann man sich, �hnlich wie beim sp�teren "Wizard Eye" - Zauber, eine �bersicht �ber ein Schlo�, eine Stadt, ein Dorf oder �ber das Land holen.

W(ear): Eine R�stung anziehen.

X(it): Ein Pferd, ein Flugzeug , ein Shuttle oder ein Schiff verlassen.

Y(ell): Eine Frustationsabbaufunktion.

Z(tatus): Zur Charakter�bersicht schalten.

 

 

3) Die Erde

 

 

Durch die Durchtrennung der Struktur der Zeit durch Minax und der darauf folgenden Vermischung Sosarias mit der Erde, wurde nicht nur der Fremde (Avatar) auf der Erde gefangen. Auch einige Einwohner Sosarias wurden aus ihrem Umfeld herausgerissen und fanden sich auf der Erde wieder. Auch sie waren in dieser Zeit nicht mehr dazu in der Lage, Sosaria zu erreichen.

 

Lord British fand sich, mitsamt seines Hofstabes und seines Schlosses, in Gro�britannien wieder.

Iolo Fitzowen und Gwenno fanden sich in Nordamerika wieder, wo sie zusammen die Zeit des Terrors von Minax in der Stadt New San Antonio verbrachten.

Der Abenteurer Sentri war in dieser Zeit ebenfalls in der Stadt New San Antonio anzutreffen. Welches Ereignis ihn jedoch dort ins Gef�ngni� brachte, ist unbekannt.

Chuckles, der sp�ter in die Dienste von Lord British eintrat, war zu dieser Zeit im Dorf Pirates Harbour anzutreffen.

Dupre verbrachte die Zeit des Terrors Minax auf dem Planeten Jupiter im Dorf Village of the Preppies.

Auf dem Planeten "X" war das Schlo� Barataria zu finden, welches wohl aus dem nach dem ersten Zeitalter der Dunkelheit verschwundenen Land of the Feudal Lords herausgerissen wurde.

 

 

4) Die Einwohner des Landes

 

In den Schl�ssern, St�dten und D�rfern des Landes kann man mit allen Personen reden. Viele von ihnen haben gleiche Aussagen.

 

 

Der Fremde (Avatar) Chuckles the Bumble Howie the Pest Margot Tommervik The big bouncer The Sightless Sage
A clerk Cleric Iolo Marlin Perkins The burly pirate The stoned jester
Al Tommervik Commander Decker Ithilian the Wench Merchant The chaste nubile nymph The subdued balron
An astronaut (1) David Alpert Jester Minax The court jester The swamp jester
An astronaut (2) Debbie the Lifeguard John Mayer Owen K. Garriott The Druid The ugly smelly pirate
Andre the French chef Dupre the Swashbuckler Johnny Jones Queen Susan The Floppy Fighter The village idiot
Andy Greenberg Father Antos Jonathon Ben Red the Pirate The Frenche jester The Wandering Bard
An experienced warrior Fighter Justin the Jailer Richard Garriott The historian Thief
An old man Gerry Mayer Keith Robert Woodhead The jocker Ugly Irving
A wimpy warrior Grendel the Bum Keith Zabalaoui Ronall Mc Donall The Merchant Waren Beatty
Big Bob Guard King Ozy Santre the Swashbuckler The pirate Wizard
Bill Bruiser Gwen Lady Mary Ellen Seer The Phylosopher  
Bishop Bob Hecate Lady Sherrie Sing Lee the cook The seaworthy pirate  
Brother Antos Homer the Salesman Lord British Sister Sledge The She Creature  

 

 

4.1) Generelle Gespr�che:

 

4.1.1) Mit unterschiedlichen Berufsgruppen:

 

                                                                                                                  

        A Cleric says: Believe!                                                                                  A Fighter says: Ugh, me tough!

 

 

                                                                                                                  

  A Guard says: Pay your taxes!                                                                                A Jester sings: Ho Ho Ho!      

 

 

                                                                                                                  

A Merchant says: Will you buy may apples?                                                           A Thief says: Psst, wanna buy a watch? 

 

 

A Wizard says: Hex-E-Poo-Hex-On-You!

 

 

4.1.2) In den Pubs:

 

F�r die Bezahlung von 01 - 10 Goldpieces kann man folgende Informationen bei den Pubbesitzern erhalten:

 

Some fighters wear magic helms!
Aviators use skull keys!
Mages carry wands or staffs!
Saylors wear blue tassles!
Guards carry keys!

Ankhs open space!
Planes need brass buttons!

 

 

4.1.3) Orakelaussagen:

 

Diesen Spruch erf�hrt man gegen Bezahlung in jeden Dorf, wo ein Orakel oder ein Seher zu finden ist.

 

 

Time and travel made me wise, precious gold, a clue it buys!

How much will you pay x100?

 

1: The queen is the king and the king is a spy.

2: The evil men do is a horrible thing.

3: But dispelling means that you must have the ring.

4: Just where it is I cannot say.

5: But I'll tell you right now, there is no other way.

6: I hear in a town whre the water runs free.

7: There is an old man living under a tree.

8: He has not a name but he does have a clue.

9: Mayhaps if you find him he'll tell it to you!

 

 

4.2) Spezielle Gespr�che:

 

Diese werden unter Punkt 10 (Geschichte) beschrieben.

 

 

5) Der Handel

 

5.1) Die W�hrung:

 

Die offizielle W�hrung auf der Erde ist die Goldw�hrung                                                    

 

 

5.2) Das Warenangebot:

 

5.2.1) Waffen:

a) Dagger
b) Mace
c) Axe

d) Bow
e) Sword

f) Great Sword
g) Light Sword                                             
h) Phazor
i) Quick Sword

 

Das Quick Sword kann man nicht in einem Waffengesch�ft erwerben

 

 

5.2.2) R�stungen:

a) Cloth
b) Leather
c) Chain

d) Plate
e) Reflect
f) Power

                                                                                      

 

5.2.3) Transportmittel:

a) Horse                                             

 

 

5.2.4) Zauberspr�che:

a) Light
b) Ladder Down
c) Ladder Up


d) Passwall
e) Surface
f) Prayer


g) Magic Missile
h) Blink
i) Kill

 

Die Zauberspr�che a) - c) sind f�r Geistliche und Magier erh�ltlich
Die Zauberspr�che d) - f) sind nur f�r Geistliche erh�ltlich
Die Zauberspr�che g) - i) sind nur f�r Magier erh�ltlich

Die Zauberspr�che werden im F�nferpaket verkauft

 

 

5.2.5) Lebensmittel und Getr�nke:

a) Nahrungsmittel (Nahrungsmittel werden grunds�tzlich im Hunderterpack verkauft)
b) Getr�nke (Gleichbleibend stabile Preise von 5 Gold in den Pubs)

 

(Die Preise der einzelnen Waren sind abh�ngig vom Charismawert. Je h�her das Charisma, desto besser kann man handeln und umso niedriger sind die Preise)

 

 

5.3) Heilung und Wiederbelebung:

 

5.3.1) Heilung:

 

Es gibt zwei K�nige die heilen k�nnen:

Lord British auf der Erde im Jahr 1423 B.C. und im Jahr 1990 A.D.

K�nig Ozy auf dem Planeten "X" im Jahr 2112 A.D.

 

 

Welcome my child ... . First my 50 G.P. tribute! And for it I raise thee

300 Hitpoints (wenn man weniger als 5000 Hitpoints besitzt)
200 Hitpoints (wenn man zwischen 5000 und 7500 Hitpoints besitzt)
100 Hitpoints (wenn man mehr als 7500 Hitpoints besitzt)

 

 

 

 

 

5.3.2) Wiederbelebung:

 

Falls der Held w�hrend seines Abenteuers sterben sollte, kann er nur durch einen Neustart des Spieles wiederbelebt werden.

 

 

 

..... is dead.

 

 

 

 

6) Die Magie

 

Man leidet immer noch unter den Folgen der Zeit der �chtung. Erst langsam wird das Wissen um das magische Talent wieder zur�ckgewonnen. Jedoch haben die Magier und die Geistlichen damit begonnen, in verschiedene Richtungen zu arbeiten. So entwickelten sich bis zum zweiten Zeitalter der Dunkelheit zwei leicht unterschiedliche Magiest�mme.

In den Magiebedarfsgesch�ften der Magier und an den Kultst�tten der Geistlichen k�nnen jeweils sechs Zauberspr�che erworben werden. Es gibt drei gemeinschaftliche Zauberspr�che, die von beiden St�nden benutzt werden k�nnen, und drei unterschiedliche Zauberspr�che, die nur vom jeweiligen Stand benutzt werden k�nnen.

Man sollte aber noch beachten, das Geistliche in einem Magiebedarfsgesch�ft der Magier nicht willkommen sind, und dieses gilt auch f�r Magier, die versuchen etwas an einer Kultst�tte der Geistlichen zu kaufen.

 

 

Zauberspr�che, die von Geistlichen und Magiern benutzt werden k�nnen:

 

 

 Zauberspruch

Wirkungsweise

   
Light Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Zauberer, ohne die Hilfe einer Fackel, ein magisches Licht zu erzeugen.
Ladder Down

Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Zauberer, sich in einen Turm oder einen Dungeon eine Ebene tiefer zu teleportieren.

Ladder Up

Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Zauberer, sich in einen Turm oder einen Dungeon eine Ebene h�her zu teleportieren.

 

 

 

Zauberspr�che, die nur von Geistlichen benutzt werden k�nnen:

 

 

 Zauberspruch

Wirkungsweise

   
Passwall Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Geistlichen, eine Wand vor ihm zu zerst�ren.
Surface

Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Geistlichen, sich aus einen Turm oder einen Dungeon heraus zu teleportieren.

Prayer Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Geistlichen, mit der Hilfe eines g�ttlichen Eingreifens alle Feinde die ihn umgeben zu t�ten.

 

 

 

Zauberspr�che, die nur von Magiern benutzt werden k�nnen:

 

 

 Zauberspruch

Wirkungsweise

   
Magic Missile Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Magier, eine magische Waffe, mit einer Zerst�rkraft die durch den Level des Magiers bestimmt wird, zu erzeugen und gegen die Feinde zu richten.
Blink Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Magier, sich zuf�llig irgendwo auf der Ebene, wo dieser sich befindet, zu teleportieren.
Kill Dieser Zauberspruch erm�glicht es dem Magier, einen Feind auf magische Weise zu vernichten.

 

 

 

7) Magische und nichtmagische Artefakte

 

Nach erfolgreichen K�mpfen kann der Abenteuer einige magische oder nichtmagische Artefakte bei den besiegten Gegnern finden:

 

 

Artefakt Verwendungszweck
   
Ankh Erm�glicht die Reise durch den Weltraum
Blue Tassle Erm�glicht die Eroberung und Benutzung von Frigatten

Brass Button

Erm�glicht die Benutzung von Flugzeugen
Gem ?
Gem (Green) ?
Gem (Red) ?
Green Idol Schutz vor dem Zauberspruch: Sleep Spell
Key Erm�glicht das �ffnen von T�ren
Magical Boots Schutz vor dem Zauberspruch: Paralize Legs
Magical Cloak Schutz vor dem Zauberspruch: Paralize Arms
Magical Helm Hilft dabei eine �bersicht des Landes, der Stadt oder des Dorfes zu erhalten
Ring Sch�tzt vor den Auswirkungen von Force Fields
Skull Key Erm�glicht die Benutzung von Flugzeugen
Staff Erm�glicht Zauberei
Strange Coin Erm�glicht das Anhalten der Zeit
Tool Sch�tzt vor Fallen in T�rmen und Dungeons
Torch Erm�glicht Licht in T�rmen und Dungeons
Tri-Lithium Treibstoff f�r ein Space Shuttle
Wand Erm�glicht Zauberei

 

 

 

8) Die Zeittore

 

Kurz vor dem zweiten Zeitalter der Dunkelheit erschienen die Zeittore in Sosaria. Diese silbernen Tore waren eines der ersten Produkte Minax. Nachdem sie die Struktur der Zeit durchtrennt hatte, erschienen diese Tore ebenfalls auf der Erde, und verbanden so die verschieden Zeitepochen und die Time of Legends miteinander.

 

(1) - Zeittor zu Pangea: 9000000 B.C.

(2) - Zeittor zu B.C.: 1423 B.C.

(3) - Zeittor zu A.D.: 1990 A.D.

(4) - Zeittor zu Aftermath: 2112 A.D.

(5) - Zeittor zu Legends

 

                                                                                                           

Pangea: 9000000 B.C.                                                                                    B.C.: 1423 B.C.     

         

(2) Im S�dosten des sp�teren Asiens                                                                     (1) In Zentralasien              

(3) In der sp�teren Antarktis                                                                              (3) In Osteuropa          

  (4) Im sp�teren Nordafrika                                                                       (4) Im S�den S�damerikas   

      (5) Im sp�teren Gr�nland                                                                      (5) Im Norden Nordamerikas    

 

 

                                                                                                               

     A.D.: 1990 A.D.                                                                                         Aftermath: 2112 A.D.

         

   (1) In Gr�nland                                                                                           (1) In Indien              

(2) In Gro�britannien                                                                                 (2) In Zentralasien          

  (4) Im S�den S�damerikas                                                                     (3) Im Norden Nordamerikas        

        (5) In Australien                                                                              (5) Im S�den Nordamerikas      

 

 

 

Legends

Von Westen nach Osten: (1) (2) (3) (4)

 

 

9) Die Gegner

 

9.1) Auf dem Land:

 

9.1.1) Humanoide:

 

                                                                                                                                      

 Cleric                                               Fighter                                              Thief                                                Wizard 

                                                                                                                       stiehlt Artefake                               magisch begabt    

                                                                                                                                                                           Magic Missile

 

9.1.2) Nicht Humanoide:

 

                                                                                                                                      

  Balron                                             Daemon                                              Devil                                                   Orc    

     magisch begabt                                magisch begabt                                magisch begabt                                                             

         Sleep Spell                                      Paralize Legs                                   Paralize Arms                                                                

 

9.2) Auf dem Meer:

 

9.2.1) Humanoide:

 

Pirate Ship

 

 

9.2.2) Nicht Humanoide:

 

 

Sea Monster

 

9.3) In den Towern und Dungeons:

 

                                                                

  Balron                                                                                                             Daemon

magisch begabt                                                                                                                        

Sleep Spell                                                                                                                         

 

 

                                                                 

Ghost                                                                                                            Gremlin

                   pustet Lichter aus                                                                         stiehlt gro�e Mengen an Nahrungsmitteln

 

 

                                                                

Lich                                                                                                                Orc  

 

 

Viper

 

 

10) Die Geschichte

 

10.01) Einleitung:

 

Einige Jahre sind seit meinen zweiten Besuch in Sosaria und meinen Sieg �ber Mondain vergangen. Als ich jedoch diesen Morgen erwachte sah ich, Mandur, jedoch ein seltsames Wesen in der N�he meines Hauses herumschleichen, n�mlich einen Orc. Ich kenne diese Monster normal nur von Sosaria her, und so wollte ich mir dieses Ph�nomen genauer anzusehen. Als ich mein Haus verlie�, kam mir die Erde zwar vertraut vor, aber trotzdem wirkte alles anders, und ich stellte auch sehr schnell fest, das nicht nur Orcs die Erde erreicht hatten. Gegen so eine �bermacht an Monster hatte ich im Moment keine Chance, da ich zu diesem Zeitpunkt nur 400 Goldpieces und 400 Food mein Eigen nannte. So entschied ich mich dazu, zuerst einmal nach Ausr�stung und Waffen Ausschau zu halten.

 

10.02) B.C.: 1423 B.C.:

 

W�hrend meiner Reise durch Nordamerika fiel mir ein silberfarbiges Tor auf, welches immer wieder auftauchte und verschwand. Jedoch wollte ich so schlecht ausger�stet nicht einfach durch dieses hindurchgehen. So reiste ich weiter Richtung Westen und gelangte �ber die Behring Stra�e nach Asien. Auch auf diesen Kontinent und sp�ter in Osteuropa konnte ich silberfarbende Tore entdecken. Als ich nach langer Reise schlie�lich Italien erreichte, konnte ich eine Stadt ausmachen. Ich betrat diese, und stellte fest, das es sich um die Stadt "Linda" handelte.

Hier gab es ein Waffen- und ein R�stungsgesch�ft (man sollte aber beim Einkauf darauf achten, da� das Tragen von Waffen vom Agility-Wert und da� das Tragen von R�stungen vom Strength-Wert abh�ngig ist). Auch entdeckte ich hier die Wirtschaft "Pub de Varg", die fr�her in Britain heimisch gewesen ist. Bei ein paar Drinks habe ich dort ein paar n�tzliche Informationen �ber einige Gegner erhalten.

 

Town "Linda" - 1423 B.C.

 

Weitere Gespr�che in der Stadt:

John Mayer orders: Take out the trash!

Gerry Mayer proclaims: We know small computers!

Keith says: No thanks, trying to cut down.

Ithilian the Wench calls: Make me an offer sailor!

 

Nachdem ich mich mit einer Waffe und einer R�stung versorgt hatte, mu�te ich jetzt noch meinen Nahrungsmittelvorat auffrischen. So verlie� ich die Stadt wieder und entschied den Kontinent Afrika etwas genauer zu untersuchen. In S�dafrika konnte ich das Dorf "Le Jester" entdecken, und dieses besa� zu meinen Gl�ck ein Nahrungsmittelgesch�ft.

 

Village "Le Jester" - 1423 B.C.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

Grendel the Bum says: Masters of riddle are masters indeed!

The chaste nubile nymph asks: Visit the Hotel California! (Dieses sollte man sich merken!)

Andy Greenberg complains: What, no software?

Robert Woodhead exclaims: Copy protect! Copy protect!

 

Auch konnte ich im Dorf ein Orakel (O) finden (der Zauberer, der anfangs dort spricht geht nach einiger Zeit zur Seite), so da� ich nun gegen Bezahlung etwas �ber meine Aufgabe erfahren konnte. Jedoch mu�te ich sehr schnell feststellen, das die Unterhaltung dort sehr teuer werden kann.

Viel konnte ich mit diesem Reim (siehe Punkt 4.1.3) im Moment noch nicht anfangen, und so entschlo� ich mich dazu, nachdem ich mich vorher noch mit Zauberspr�chen eingedeckt hatte, das Land genauer zu erkunden.

So entdeckte ich in S�damerika noch einen Tower (dieser ist von Sumpffeldern umgeben, die generell 5 Hitpoints abziehen). Die Erkundung dieses Towers war aber als gerade frisch Ausger�steter nicht gerade einfach:

 

Legende f�r alle Tower und Dungeons:

 

 

Tower in S�damerika - 1423 B.C.

 

Bei meinen bisherigen K�mpfen hatte ich eine Blue Tassle erobert und diese erlaubte es mir, eine Frigatte zu erobern. Dazu habe ich eines der Piratenschiffe, die die K�sten hier unsicher machen, betreten. Mit meinem neuen Schiff fuhr ich einen Schritt zur Seite und zerst�rte anschlie�end das gegnerische Schiff (eine Frigatte hat zwei Vorteile: eine starke Bordkanone und man ben�tigt auf ihr keine Nahrungsmittel).

Jetzt war es mir m�glich auch die bisher noch nicht erreichbaren Inseln zu besuchen. So konnte ich in Gro�britannien das Schlo� von Lord British entdecken, und ich erhoffte mir dort etwas Aufkl�rung �ber die bisherigen Ereignisse, die mich immer noch etwas verwirrten. Lord British empfing mich, und bot mir seine Heilk�nste an.

 

 

Castle of Lord British - 1423 B.C.

 

Weitere Gespr�che in dem Schlo�:

The Wandering Bard ask: Do you know the way to San Jose?

Bishop Bob preaches: Confess to Brother Antos!

Brother Antos ordains: Search the stars for my kin! (Dieses sollte man sich merken!)

Commander Decker screams: Is it soup yet?

Andre the French chef burps: I drink therefore, I am!

 

Viel half mir dieser Besuch nicht weiter, und so entschlo� ich mich dazu, die Welt noch weiter zu erkunden. Nach kurzer Reise entdeckte ich in Gr�nland ein Dungeon. Auch bei diesem stellte sich die Erkundung nicht gerade als einfach heraus.

 

Dungeon in Gr�nland - 1423 B.C.

(Das Dungeon der Erde befindet sich immer in Gr�nland und sieht in jeder Zeitepoche gleich aus)

 

Als letztes konnte ich in Australien noch ein Schild mit der Aufschrift "Anos: 1423 B.C." entdecken.

 

Jetzt war es erst einmal an der Zeit, meine bisherigen Erlebnisse zusammenzufassen:

 

- Ich war in der Vergangenheit der Erde gelandet, und einige Personen und Geb�ude Sosarias waren es ebenfalls.

- Beim Orakel hatte ich erfahren, das eine K�nigin ihre Monster unter anderen zur Erde sandte. Um sie zu bek�mpfen ben�tige ich einen Ring, der irgendwo zu finden ist. Ich soll einen alten Mann danach fragen, der unter einen Baum in einer Stadt lebt wo das Wasser herausflie�t.

- Einen Verwandten von Brother Antos soll ich im Weltraum suchen.

- Das Hotel California soll ich besuchen.

 

Da ich hier soweit alles erkundet hatte, bis auf diese silberfarbigen Tore, mu� ich wohl die L�sung dieser Aufgaben in diesen suchen. So entschied ich mich dazu, das silberfarbige Tor in Zentralasien zu betreten.

 

10.03) Pangea: 9000000 B.C.:

 

Erst hatte ich keine Ahnung wo ich gelandet war, und so entschlo� ich mich zuerst mal hier etwas umzusehen. Ein wenig ziellos wanderte ich los, und so entdeckte ich auf einen Abschnitt des Kontinents, der Gr�nland �hnlich sah, ein Dungeon (Aufbau siehe bei B.C.: 1432 B.C.).

Ich wollte aber herausfinden, wo ich jetzt gelandet war, und so setzte ich meine Reise fort. Ich bemerkte, das die Konturen des Kontinents mich auch an anderen Stellen an die Erde erinnerten, und nach langer Wanderung entdeckte ich schlie�lich im S�den des Kontinents ein Schild mit der Aufschrift "Anos: 9000000 B.C.". Ich war also in der tiefsten Vergangenheit der Erde gelandet, in Pangea.

In der Anfangszeit der menschlichen Kultur konnte ich nur ein Dorf im sp�teren S�dafrika entdecken, und zwar "Baradins Town".

 

Village "Baradins Town" - 9000000 B.C.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

The Druid: Anol nathrac uth das bessod dien doch dientes!

An astronaut claims: There is a Planet "X"! (Dieses sollte man sich merken!)

An astronaut claims: Father Antos lives on "X"! (Dieses sollte man sich merken!)

The Phylosopher theorizes: She's got to be at 9 - 9 - 9! (Dieses sollte man sich merken!)

 

Hier habe ich also erfahren, das der Verwandte von Brother Antos, den man im Weltraum suchen sollte, h�chstwahrscheinlich Father Antos hei�t und auf dem Planeten "X" lebt, der bei der Position 9 - 9 - 9 zu finden ist.

Noch einige Zeit hielt ich mich in Pangea auf, und nachdem ich gen�gend Artefakte, Goldpieces und Erfahrung gesammelt hatte beschlo� ich, das Tor in der sp�teren Antarktis zu benutzten.

 

10.04) A.D.: 1990 A.D.:

 

Ich war in Gro�britannien gelandet, aber dieses mal war au�er dem Castle of Lord British hier noch ein Dorf auszumachen. Ich entschied mich dazu als erstes das Schlo� zu betreten. Auch hier bot mir der K�nig seine Heilk�nste an.

 

Castle of Lord British - 1990 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Schlo�:

The merchant orders: Give the king a tribute!

Sister Sledge sings: We are family!

Brother Antos inquires: Have you found my father! (Dieses sollte man sich merken!)

Andre the French chef says: Hic, wan som colduck, hic?

The subdued balron whimpers: Lithium packs the 16th level! (Da bei Dungeons und Towers die Level von 00 bis 15 numeriert sind, ist der 15. der 16. Level)

 

Nochmals wurde ich daran erinnert, das ich Father Antos besuchen sollte. Auch habe ich hier erfahren, das ich Tri-Lithium, welches ich zur Benutzung eines Space Shuttle ben�tige, immer im 16. Level eines Towers oder Dungeons finde.

Nun habe ich das Schlo� wieder verlassen und das Dorf "Port Bonifice"besucht. Dieses Dorf besa� ein Orakel (Seer), ein Nahrungsmittelgesch�ft, ein Magiebedarfsgesch�ft, eine Kultst�tte der Geistlichen und einen Hafen.

 

Village "Port Bonifice" - 1990 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

Lady Mary Ellen pleads: Beat me kick me tell me lies!

The Sightless Sage says: Find the father earn the ring! (Dieses sollte man sich merken!)

Ronall Mc Donall sings: Try our new ride through!

Lady Sherrie cries: Gag me with a spoon!

 

Hier erfuhr ich also, das ich Father Antos besuchen soll, um den Ring zu erhalten.

Wenn man das Orakel oder den Hafen hier besuchen m�chte, ben�tigt man zum �ffnen der T�ren Schl�ssel. Diese haben die Guards bei sich und ich mu�te schnell feststellen, das diese nur sehr schwer zu besiegen sind. Nachdem ich endlich einen Schl�ssel hatte konnte ich mir am Hafen eine Frigatte eroberern. Mit dieser habe ich das Dorf auf dem Seeweg verlassen.

Nun war es mir m�glich diese Welt weiter zu erkunden. In Gr�nland konnte ich wieder ein Dungeon (Aufbau siehe bei B.C.: 1432 B.C.) entdecken und in Australien ein Schild mit der Aufschrift: "Anos 1990 A.D.". Ich befand mich also auf der Erde der Gegenwart.

In Nordamerika konnte ich dann die Stadt "New San Antonio" ausmachen, die ich neugierig betrat.

 

Town "New San Antonio" - 1990 A.D.

 

Weitere Gespr�che in der Stadt:

The Flopy Fighter brags: I own one of everything!

A clerk states: Welcome to the Hotel California! (Dieses sollte man sich merken!)

 

Hier befand ich also das Hotel California, nur half es mir noch nicht viel weiter.

Da ich schon Schl�ssel besa�, �ffnete ich die T�ren oberhalb des Waffengesch�ftes und kam so zum Platz "A Tree". Hier lebt der alte Mann, von dem in der Prophezeiung die Rede war, und er soll ja einen Schl�ssel zur L�sung der Aufgabe haben.

 

An old man mumbles: I'm an old man.

Wenn man ihm 500 Goldpieces gibt: Earn the ring!

 

Ich gab ihm 500 Goldpieces, aber den besagten Ring erhielt ich nicht. Ich sollte also zuerst Father Antos besuchen, bevor ich wieder zum alten Mann ging.

Auch traf ich die Barden Iolo Fitzowen und Gwenno wieder. Zusammen suchten sie in der Stadt Schutz, nachdem sie aus Sosaria herausgerissen worden waren.

Weiter traf ich hier in New San Antonio den Abenteurer Sentri. Aus welchem Grund er aber im Gef�ngnis der Stadt sitzt, wurde mir nicht erz�hlt.

 

Santre the Swashbuckler warns: Beware, I've a quick blade!

Wenn man ihm 500 Goldpieces gibt: Enilno is yours!

 

Von Sentri habe ich das Quicksword "Enilno", momentan die st�rkste Waffe auf der Erde, erhalten. Anschlie�end entschlo� ich mich dazu, erst einmal weiter zu reisen. So entdeckte ich im Nordafrika dieser Zeitepoche noch einen Tower.

 

Tower in Nordafrika - 1990 A.D.

 

Nachdem ich die Erde der Gegenwart soweit erkundet hatte, entschlo� ich mich das Tor im S�den S�damerikas zu betreten.

 

 

10.05) Aftermath: 2112 A.D.:

 

Das Tor hat mich nach Nordamerka gef�hrt, und dieser Kontinent liegt jetzt isoliert von den anderen. So mu�te ich eine Frigatte erobern, damit ich auch andere Regionen der Erde erreichen konnte.

So stellte ich fest, das Nordamerika nicht der einzige zerst�rte Kontinent war. In Australien bekam ich dann die Erkl�rung f�r diese Zerst�rungen. Ich entdeckte ein Schild, diesmal mit der Aufschrift: "Anos 2112 A.D.". Ich war also in einer m�glichen Zukunft der Erde geraten, und diese gefiel mir ganz und gar nicht.

So erforschte ich diese zuk�nftliche Welt erst einmal weiter. In Gr�nland konnte ich erneut das Erddungeon finden (Aufbau siehe bei B.C.: 1432 B.C.), und im Norden Skandinaviens fand ich das Dorf "Pirates Harbor".

 

Village "Pirates Harbour" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

Waren Beatty asks: Have you seen Diane Keaton?

Red the Pirate boasts: I've a broken Ultime III, want one?

The village idiot suggests: Offer the hotel clerc gold! (Dieses sollte man sich merken!)

Chuckles the Bumble cries: Can I look yet, is it over?

 

Wenn ich also den Hotel Clerc im Hotel California in der Zeitepoche A.D.: 1990 A.D. Gold gebe, kann etwas passieren.

 

Wenn man ihm 100 Goldpieces gibt: Alakazam! (Eine Charaktereigenschaft wird um vier Punkte erh�ht)

oder

Wenn man ihm 100 Goldpieces gibt: Thank you very much! (Er sieht das Gold als Geschenk)

 

Auch traf ich hier in Pirates Harbour zum ersten mal auf Chuckles, der hier auf das Ende des momentanigen Terrors wartet.

Im Dorf entdeckte ich noch eine Shuttle-Rampe. Da ich ja Father Antos auf dem Planeten "X" besuchen mu�, entschlo� ich mich dazu, mir hier eines auszuborgen (vorher sollte man sich aber vergewissern, ob man einen Ankh und Tri-Lithium besitzt, da die Reise ansonsten sehr kurz oder nicht m�glich ist). Dazu war ein Kampf mit den W�chtern der Stadt leider unvermeidlich (einer der W�chter kann dabei nicht get�tet werden). Nachdem ich dann endlich ein Space Shuttle erreicht  hatte, konnte ich den Flug in den Weltraum wagen.

 

10.06) Raumfahrt: 2112 A.D.:

 

 

Im Weltraum kann man neun Planeten besuchen. Man sollte aber nicht der Sonne (Koordinaten 4 - 4 - 4) zu nahe kommen, da man ansonsten mit ihr zusammenst��t und dabei stirbt.

 

10.06.01) Mercury: 2112 A.D. (Koordinaten: 5 - 4 - 5):

 

 

Auf dem Planeten Mercury gibt es ein Dungeon.

 

 

Dungeon Mercury - 2112 A.D.

 

 

10.06.02) Venus: 2112 A.D. (Koordinaten: 3 - 3 - 4):

 

 

Auf dem Planeten Venus gibt es nichts von Bedeutung.

 

 

10.06.03) Mars: 2112 A.D. (Koordinaten: 6 - 2 - 3):

 

 

Auf dem Planeten Mars gibt es die Stadt "Towne Mary".

 

 

Town "Towne Mary" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in der Stadt:

The historian declares: George Washington slept here!

Hecate chants: Bubble bubble toil and trouble!

Marlin Perkins threatens: Go in and I'll zap you!

Owen K. Garriott asks: Have you seen my shuttle?

 

 

10.06.04) Jupiter: 2112 A.D. (Koordinaten: 1 - 3 - 4):

 

 

Auf dem Planeten Jupiter gibt es das Dorf "Village of the Preppies", einen Tower und ein Dungeon.

 

 

Village "Village of the Preppies" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

The pirate chortles: I own 30 tassles!

The jocker laughs: You're half way there!

Dupre the Swasbuckler asks: Wanna buy a duck?

Johnny Jones asks: Know where I can get a duck?

 

Hier traf ich zum ersten mal Dupre, zu dieser Zeit ein Abenteuer, der das Land und deren Wirtschaften mit aller Kraft und Liebe verteidigte.

 

 

Tower Jupiter - 2112 A.D.

 

 

Dungeon Jupiter - 2112 A.D.

 

 

10.06.05) Saturn: 2112 A.D. (Koordinaten: 2 - 8 - 5):

 

 

Auf dem Planeten Saturn gibt es nichts von Bedeutung.

 

 

10.06.06) Uranus: 2112 A.D. (Koordinaten: 9 - 4 - 6):

 

 

Auf dem Planeten Uranus gibt es das Dorf "New Jester".

 

 

Village "New Jester" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

The court jester says: Isn't this a silly place?

The Frenche jester begs: Menger moi!

The swamp jester laughs: You lose, cadet!

The stoned jester complains: Rocks have spirits, too!

 

 

10.06.07) Neptune: 2112 A.D. (Koordinaten: 4 - 0 - 5):

 

 

Auf dem Planeten Neptune gibt es das Dorf "Computer Camp".

 

 

Village "Computer Camp" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

Howie the Pest hounds: Isn't Ultima II finished yet?

Richard Garriott promises: Tommorrow -- for sure!

Debbie the Lifeguard yells: Get a big grip!

Jonathon Ben asks: This ever happen to you?

 

 

10.06.08) Pluto: 2112 A.D. (Koordinaten: 0 - 1 - 4):

 

 

Auf dem Planeten Pluto gibt es die Stadt "Towne Makler", das Dorf "Tommersville" und ein Dungeon.

 

 

Town "Towne Makler" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in der Stadt:

The big bouncer stalls: Where is your I.D.?

The ugly smelly pirate says: Antos is the answer!

The burly pirate says: New San, is full of magic!

The seaworthy pirate says: See the clerk in New San.

 

 

Village "Tommersville" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Dorf:

Margot Tommervik exclaims: Talk softly to me!

Al Tommervik inquires: Do you read me?

Big Bob jaws: Give Bill 300 gold! (es passiert nichts, wenn man ihm 600 Goldpieces gibt)

Bill Bruiser demands: Give Bob 600 gold! (es passiert nichts, wenn man ihm 300 Goldpieces gibt)

 

 

 

Dungeon Pluto - 2112 A.D.

 

 

10.06.09) Planet "X": 2112 A.D. (Koordinaten: 9 - 9 - 9):

 

 

Auf dem Planeten "X" gibt es die Stadt "Towne Basko" und das Schlo� "Barataria".

 

 

Town "Towne Basko" - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in der Stadt:

Keith Zabalaoui says: I've never done this before!

Ugly Irving states: No mages allowed!

An experienced warrior says: Find Antos, earn the ring!

A wimpy warrior syueals: Antos is on "X"!

 

Das Ziel der Weltraumfahrt scheint erreicht zu sein. Also begab ich mich zum Schlo� auf diesen Planeten, wo ich von K�nig Ozy empfangen wurde, der mir wie Lord British seine Heilk�nste anbot.

 

 

Castle Barataria - 2112 A.D.

 

Weitere Gespr�che in dem Schlo�:

Queen Susan says: Father Antos awaits you!

Justin the Jailer warns: I wouldn't go in there!

Sing Lee the cook yells: Kitchen clost, com bac lato!

Father Antos chants: You have earned my blessing. Return and claim the ring!

 

Jetzt hatte ich den Segen von Father Antos erhalten und konnte zur�ck zur Erde (Koordinaten 6 - 6 - 6) reisen.

 

10.07) New San Antonio: 1990 A.D.:

 

Wieder auf der Erde angelangt, begab ich mich zum Zeittor im Norden Nordamerikas und gelangte so wieder in die Zeitepoche der Erde der Gegenwart (1990 A.D.). Hier angekommen begab ich mich nach New San Antonio, um den alten Mann unter "A Tree" nochmals zu besuchen.

 

An old man mumbles: I'm an old man.

Wenn man ihm 500 Goldpieces gibt: The ring is yours!

 

Jetzt hatte ich alles, um gegen die b�se K�nigin anzutreten: Das Quicksword Enilno (es ist die einzige Waffe, die die K�nigin t�ten kann) und den magischen Ring des Schutzes (man ben�tigt ihn, um unbeschadet durch die Force Fields im Schlo� "Shadow Guard" zu kommen, weil jedes einzelne 1000 Hitpoints abzieht). Wichtig war es jetzt noch, das ich eine Power Armor und �ber 9000 Hitpoints besa�.

Nach einiger Zeit der Suche gelangte ich schlie�lich zum Zeittor in Australien welches mich in die letzte noch unbekannte Welt brachte.

 

10.08) Legends:

 

Auf dem Schild steht "Anos: Legends". Ich f�hlte, das ich das Ziel meiner Reise fast erreicht hatte. Aber als erstes mu�te ich mich gegen eine gro�e Armee von Monstern behaupten, bevor ich das Schlo� auf der Mitte der Insel erreichen konnte. Nachdem ich dieses geschafft hatte, stand nichts mehr im Wege, um das Schlo� zu betreten.

 

Castle "Shadow Guard" - Legends

 

Weitere Gespr�che in dem Schlo�:

Homer the Salesman ask: Ya want some life insurance?

The She Creature begs: Take me I'm yours!

David Alpert whimpers: I've done a bad thing ...

 

Auch hier im Schlo� wurde ich von Monstern angegriffen, und ich mu�te feststellen, das einer der Balrons nicht besiegt werden konnte. Nur mit der Hilfe von Strang Coins konnte ich immer wieder kurz die Zeit anhalten um diesen auszutricksen. Nach einigen harten K�mpfen erreichte ich die Chamber One, in der sich die K�nigin Minax aufhielt. Als sie mich erblickte, schrie sie:

 

Minax cries: Die, fool!

 

Sie griff mich sofort an als ich ihr zu nahe kam. Nach meinen ersten erfolgreichen Treffer teleportierte sie sich sofort in die Chamber Two. Ich folgte ihr und griff sie dort erneut an, woraufhin sie sich wieder in die Chamber One zur�ck teleportierte. Mehrmals mu�te ich Minax treffen, bevor sie endg�ltig besiegt war.

 

10.09) Das Ende:

 

Nachdem Minax tot vor mir lag sah ich, wie das Schlo� "Shadow Guard" zerst�rt wurde. Sosaria und die Erde begannen sich zu entmischen und ich gelangte wieder in meine vertraute Welt und Zeit zur�ck.

 

Minax is dead!!

All her works shall die

You have saved the universe and completed Ultima ][! Seek now to conquer wicked Exodus, found in Ultima ]I[-D ]II[-P!

 

(Dieses ist eine M�glichkeit eines L�sungsbeispieles)

 

 

                                                                                                                                              



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